viernes, 8 de abril de 2016




software educativo.

Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.

El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.

Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes.

Estos son los tipos de software educativo más comunes:

Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le Proporcionan retroalimentación inmediata.

Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.

Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.

Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.

Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:Programas que enseñan directamente, a través de Explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

Recursos que apoyo al plan de unidad.


Power point.




El Microsoft Power Point es un programa que permite hacer presentaciones, y es usado ampliamente los ámbitos de negocios y educacionales. El uso de data show o proyectores en conjunto con este software, hace de este sistema la manera óptima para comunicar ideas y proyectos a un directorio, a una clase de colegio o universitaria, o a una potencial audiencia compradora de productos y/o servicios.

El sistema es bastante sencillo: se crean "diapositivas" o slides que contienen información, en formato de texto, dibujos, gráficos o videos. Para formar estas diapositivas se puede escoger entre una gran variedad de plantillas prediseñadas. Incluso es común que las empresas diseñen sus propias plantillas para homogenizar las presentaciones Power Point de sus ejecutivos, incluyendo los logos y colores propios de cada organización. Una vez desarrollados estos slides o diapositivas, se pueden imprimir o se puede hacer una presentación propiamente tal, pasando por cada slide utilizando el mouse u otros dispositivos señaladores. Incluso se puede programar una presentación para que cada diapositiva dure una determinada cantidad de tiempo. Los archivos que contienen presentaciones Powerpoint los reconoceremos por sus extensiones .ppt, .pot o .pss, siendo la primera la más común.

La historia de Power Point comienza cuando Bob Gaskins, un alumno de Berkeley, tuvo la genial idea de aprovechar las tecnologías gráficas emergentes para hacer presentaciones. De hecho podemos considerar a Gaskins como quien inventó el sistema. Bob se asoció con la firma "Forethought" y el producto se lanzó como Power Point en 1987.La influencia de Power Point en el mundo ha sido enorme.

características:
Power Point se utiliza para presentaciones fotográficas.
Diapositiva o slide.
Gráficos.
Combinar y comparar distintas versiones de presentaciones,
Editar y trabajar videos dentro de las mismas, crear diapositivas en 3D.
Sumar capturas de pantallas y poder guardar automáticamente los trabajos.

Ventajas :

Presenta textos, imágenes y videos de manera coordinada.
Se puede insertar un sonido en la presentación, según el tema a tratar.
Presenta la exposición en secuencia de una manera organizada y dinámica.
Se pueden crear enlaces por medio de hipervínculos en diferentes diapositivas.
Permite crear rápidamente presentaciones.
Se puede proyectar en pantallas gigantes o televisores.
Tienen un orden lógico.
Se pueden imprimir.
No necesita Internet.

Desventajas:
Se puede guardar y enviar fácilmente, pero se corre el riesgo que esta se dañe a causa de un virus.








Reflexión de la uniad 7: Facilitar con tecnología.

En este módulo reforzamos bien lo que es un  aprendizaje basado en proyectos, así como la forma de usar  recursos tecnología para aumentar la productividad o apoyar bien el proyecto.Es decir que la participación del estudiante es fundamental para lograr buenas estrategias de aprendizajes y mejorar los contenidos impartidos por el docente.

En el aula cuando se trabajan los proyectos los maestros  tienen que ser organizados y creativos para asegurar que los estudiantes comprendan el contenido que van a impartir. Crear herramientas variadas  lo cual permitira que el estudiante maneje mejor el contenido y obtenga mayores aprendizaje.

Tanto los estudiantes, como los docentes deben usar la tecnología para realizar actividades, ampliar temas,enviar trabajos y usar recursos variados.


viernes, 1 de abril de 2016

Reflexión de la unidad 6: Planificar el exito del estudiante.

Los docentes desean que sus estudiantes cumplan con sus objetivos, contenidos de estudios y desarrollen sus aprendizajes, por eso es necesario un plan de evaluación donde se encuentre todas las informaciones que debe conocer tanto el maestro como el estudiante y con los resultados de las evaluaciones se le debe dar seguimiento y reforzamiento hasta lograr el desarrollo y aprendizaje pleno de ellos .
Para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes se  requiere de una preparación y planificación cuidadosas en el diseño de la unidad, con las estrategias y recurso necesario.En el aulas el estudiante no siempre están bajo la supervisión directa de un docente, sino que para manejar exitosamente su propio aprendizaje, los estudiantes deben ser alumnos autónomos crear cosas por si mismos.

El aula basada en proyecto consiste en contribuir sin negarles a los estudiantes la necesidad de construir sus propias bases.Descubrir esa zona en la cual los estudiantes puedan hacer los mayores progresos y en cuales no para apoyar sus conocimientos por medios de lecturas, escritura  y autoexperesión .

Tambien terminamos de llenar el plan de unidad.

viernes, 18 de marzo de 2016

Reflexión de la unidad 5 Evaluar los proyectos de los estudiantes.

En este módulo trabajamos con la matriz de valoración, las guías de puntuación, la lista de cotejo y ejemplo de estudiantes para evaluar el contenido y al aprendizaje adquiridos por sus alumno.Tanto el estudiante como el docente son los responsables del proceso de evaluación ya que es continua y sistemática.
Los estudiantes deben usar preguntas reflexivas que le sirven de guía para realizar la autoevaluación de sus aprendizajes.
Las estrategias para evaluar deben  ser consensuada con los alumnos para que ellos puedan determinar si este trato todos temas y objetivos mencionados.
También se trato las 100 herramientas tecnológicas donde se debe escoger una y describir cuáles actividades se pueden hacer con ellas involucrando a sus estudiantes.
El Glogsters es una herramientas web 2.0 que se presenta con una imagen con contenido interactivo y multimedia en la que los usuarios pueden interactuar con ellos.
La utilización de este recurso permite fomentar el aprendizaje significativo y autónomo, ya que el alumno parte sus conocimientos, competencias e intereses para construir el Glog.



miércoles, 2 de marzo de 2016

Reflexión de la unidad 4 la evaluación.

En este módulo tratamos el tema sobre la evalución que es proceso sistemático continuo e integral destinado a determinar hasta que punto fueron logrados los objetivos educacionales previamente determinados.

La evaluación sirve para comprobar si las competencias y objetivos planteados por el docente an sido adquiridas por el estudiante y estos pueden realizar por si mismos trabajos, pruebas orales y escritas.


La evaluación puede ser tanto diagnostica, formativa y sumativa cada una de estas se utiliza para ver la evolución que el alumno da desde el inicio del año escolara como el final del ciclo

viernes, 26 de febrero de 2016

Resumen de la unidad 3 Caracteristicas de un buen proyecto educativo.

En la unidad 3 tratamos el tema de cuales son las caracteristicas que debe llevar un buen proyecto educativo utilizando 10 caulidades que pueden  implementarse en la elaboracion de un plan de unidad.

Los estudiantes son el centro de cualquier proyecto y por lo mismo los contenidos que se impartan deben de ir acorde al tema que se este trabajando,las evaluaciones debe de ser variadas por medio de ejercicios y activiades en la cual los estudiantes demuestren sus aprendizajes y los conocimientos adquiridos, usando la tecnología y las destrezas del pensamiento para hacer relación con el mundo real.

jueves, 25 de febrero de 2016

Reflexion sobre la unidad 2 La Taxonomía de BLoom

En el segundo módulo aprendimos lo que es la taxonomía de Bloom que es una clasificación de objetivos en una accion educativa con el propósito de crear un diseños de objetivos de aprendizajes.

Esta taxonomía fue creada por el psicólogoBenjamin Bloom con tres grandes dimensiones controladas por nuestro cerebro como el area cognitiva, afectiva y psicomotriz, desarrollando para estimular cada uno de ellas un conjunto de verbos que permitirán que los estudiantes logren adquirir y poner en práctica en cada una de las asignaturas en la que el docente implementó esta taxonomía, o en cualquier actividad del dia a dia.
Cada una de las dimensiones sigue una secuencia ya que una complementa a la otra y asi podemos cumplir con los objetivos de aprendizajes expuestos en la accion esduactiva.

miércoles, 27 de enero de 2016

Reflexion sobre la unidad 1 aprendizaje por proyecto.

Después de terminar con la primera unidad donde trabaje con lo que es el aprendizaje basado en proyecto y las habilidades del siglo xxl obtuve conocimientos nuevos de cada uno de los temas tratados, con el fin de poner en práctica todo lo adquirido en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Un aprendizaje basado en proyecto es el proceso mediante el cual los alumnos obtiene un conociento significativo que crean por si mismo con la ayuda del maestro quien le sirve de guía para ir fomentando un nuevo aprendizaje.

Cada habilidad o destreza  fomenta nuestra participacion de una manera original  y creativa en cualquier actividad que vallamos a realizar, impulsandonos a la iniciativa y a la resolución de problemas en todos los ambientes o ámbitos en que nos desenvolvermos.